Senin, 29 Februari 2016

Dampak Positif dan Dampak Negatif Internet terhadap Profesi Guru



Siapa yang tidak tahu internet? Hampir semua orang akrab dengan kata “internet” di zaman sekarang ini meskipun tidak semua orang tahu apa, bagaimana, dan untuk apa internet itu.
Internet, yang merupakan kependekan dari kata ‘interconnected-networking’, adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain melalui jaringan-jaringan. Internet dipandang sebagai jaringan komputer global yang berkomunikasi dengan menggunakan sistem jaringan yang umum. Setiap jaringan tersebut mempunyai tujuan masing-masing.
 Internet hadir dengan membawa berbagai dampak terhadap berbagai aspek kehidupan, tak terkecuali pada aspek profesi. Saat ini, banyak profesi yang ditunjang oleh keberadaan internet. Aspek pendidikan, khususnya profesi guru, merupakan salah satu profesi yang merasakan dampak dari perkembangan internet. Jika kita berbicara mengenai dampak, tentu saja akan ada dua dampak yang kita dapat kita rasakan, yaitu dampak positif dan dampak negatif.
Internet akan memberikan keuntungan dan kerugian tergantung bagaimana kita menggunakannya. Berikut ini akan dipaparkan beberapa pendapat dampak positif (keuntungan) atau dampak negative (kerugian) dari internet jika dipandang dari segi profesi guru.
1.     Dampak Positif (Keuntungan) Internet
a.    Sarana untuk upgrade dan update ilmu pengetahuan, wawasan, dan informasi-informasi terkini
Mengajar adalah salah satu tugas seorang guru. Sebagai pengajar, tentu saja seorang guru harus senantisa memperbaharui dan meningkatkan pengetahuannya supaya dapat mengajarkan ilmu pengetahuan yang lebih banayk dan lebih berkualitas kepada para peserta didik.
b.   Sebagai sumber belajar dan mengajar
Internet merupakan perpustakaan dengan referensi terluas dan terbanyak. Guru dapat mencari berbagai sumber belajar untuk meningkatkan kemampuannya dalam mengajar. Selain itu, internet berguna sebagai  sumber mengajar, selain dari buku pelajaran guru dapat mencari materi untuk mengajar dari internet.
Sumber tersebut tidak hanya berupa teks atau buku, tetapi sumber dalam bentuk gambar, audio, maupun video.
c.    Sarana Komunikasi
Seorang guru harus memiliki kompetensi sosial yang baik, yang salah satunya adalah dapat berkomunikasi dengan baik dengan orang-orang disekitarnya. Di zaman sekarang ini, komunikasi atau berkehidupan sosial tidak hanya dapat dilakukan secara langsung tatap muka, tetapi dapat berkomunikasi dengan bantuan internet.
d.   Mempermudah Pekerjaan
Internet dapat mempermudah pekerjaan guru. Misalnya, ketika guru tidak dapat hadir, dengan internet dapat dilakukan pembelajaran jarak jauh. Kemudian, ketika akan memberikan tugas, guru bisa mengirimkan tugasnya melalui email, begitupun ketika peserta didik ingin mengumpulkan tugasnya, dapat dikirim melalui emai.
e.    Adanya Online Learning
Online learning merupakan pembelajaran yang dilakukan dengan tidak terjadinya tatap muka antara pengajar dan pembelajar. Dengan online learning ini, proses pembelajaran dapat terjadi meskipun pengajar dan pembelajar tidak bertemu secara langsung. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan fasilitas internet, seperti di sosial media, email, web, dan sebagainya.

2.     Dampak Negatif (Kerugian) Internet

a.    Munculnya Plagiarisme (Penjiplakan)
Karena begitu banyak sumber yang bisa diambil dari internet, terkadang banyak orang yang hanya copy dan paste sumber tersebut tanpa mencantumkan referensinya.
b.   Cenderung Menjadi Malas
Manfaat dari teknologi adalah memudahkan pekerjaan manusia. Akan tetapi karena kemudahan tersebut, manusia menjadi malas. Begitu juga dengan profesi guru, karena banyak materi yang dapat di download dari internet, guru menjadi malas untuk membuat materi sendiri. Kemudian, dalam membuat administrasi juga begitu. Misalnya, ketika harus membuat RPP, mungkin ada guru yang hanya mengunduh Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) tersebut daripada membuat RPP sendiri.
c.    Menganggu Pekerjaan saat Mengajar
Mudahnya akses internet saat ini, terlebih dengan adanya smartphone, orang-orang seperti tidak lepas dari memegang dan melihat smartphone mereka. Begitu juga ketika sedang mengajar, tidak sedikit guru yang membuka atau bahkan chatting saat mengajar.
d.   Adanya Pengeluaran Biaya Tambahan
untuk mengakses internet diperlukan biaya, baik untuk membayar tagihan internetnya atau membeli kuota atau data agar dapat terkoneksi ke jaringan internet.
e.    Menganggu Kesehatan
Sering mengakses internet, berarti akan sering berhubungan dengan komputer, laptop, handphone, atau gadget lainnya Jika lama kelamaan dan sering, hal tersebut dapat mengganggu kesehatan khususnya kesehatan mata.
Postif dan negatif bagaikan dua sisi mata uang. Suatu hal akan menjadi positif dan akan menjadi negatif tergantung pemakainya. Begitu pun internet, hasil dari kejeniusan manusia ini, telah menjadi hal yang tak dapat dipisahkan dari manusia modern saat ini. Sebagai seoran guru hendaknya kita dapat menggunakan internet untuk hal positif, secara sehat dan secara bijak supaya kita dapat mendidik dan menciptakan siswa-siswa yang berkualitas secara spiritual, intelektual, dan sosial.
Semoga bermanfaat… Terima Kasih..

Jumat, 26 Februari 2016

JAWABAN UTS PTI



1.        Jelaskan secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut:
Teknologi Informasi
a.         Pengertian
Terdapat beberapa pengertian teknologi Informasi, diantaranya adalah:
Menurut Bahasa Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Sedangkan, Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.
(TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi.
Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar”. (kamus Oxford, 1995)
Menurut Haaq dan Keen Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi”. Sedangakan menurut Martin Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
b.        Perkembangan
Dalam perkembangan teknologi informasi memiliki 4 era, yaitu:
1.        Era Komputerisasi
·            Dimulai pada sekitar tahun1960
·            Mulai diperkenalkan minicomputer dan mainframe
·            Pemakaian komputer pada masa ini ditujukan untuk meningkatkan efesiensi
2.    Era Teknologi Informasi
·           Dimulai awal tahun 1970 – an
·           Teknologi PC mulai diperkenalkan untuk menggantikan mini computer
·   Pada era inilah komputer babak baru, yakni suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan, instansi
3.    Era Sistem Informasi
·            Dimulai pada awal tahun 1980 –an
·            Mengenalkan teori “Change Management” (Perubahan Manajemen)
·            Kunci keberhasilan adalah informasi yang cepat dan akurat
4.    Era Globalisasi Informasi
·           Diperkenalkan internet pada Seminar Internasional di San Fransisco pada tahun 1996
·     Penerapan teknologi seperti penerapan WAN, LAN, Globalnet, Intranet, Internet,  Ekstranet semakin hari semakin merata dan membuadaya
·           Tidak ada satu negar ayangdapat mencegah mengalirnya informasi dari satu negara ke negara lainnya.
c.         Pengelompokan
1.        Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer. Contoh: keyboard, mouse.
2.        Mesin Pemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan tersebut.
3.        Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:
a.         Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
Berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data,   program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.
b.        Memory Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
4.        Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
5.        Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
d.        Komponen
1.        Perangkat Keras (hardware)
Perangkat Keras
Komponen utama perangkat keras sistem komputer:
·    Unit masukan : berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data / perintah ke dalam komputer. Contoh : keyboard, mouse, scanner, dll.
·      Unit Pusat Pengolah (Central Processing Unit) : merupakan otak sistem komputer. Terdiri atas komponen aritmatika dan logika (Arithmatic and Logical Unit), Unit Kontrol (Control Unit / CU) dan Main Memory.
·         Unit Keluaran: berfungsi untuk menampilkan/mencetak keluaran sebagai hasil pengolah data. Contoh: printer, monitor, plotter, speaker, dll.
·     Media Penyimpanan (Memory): digunakan untuk menyimpan data, informasi dan program pengolah.
Komponen pendukung perangkat keras sistem komputer:
·           I/O ports: digunakan untuk menerima atau mengirim data keluar sistem. Dihubungkan melalui I/O ports.
·           Data Bus: merupakan jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
·          Address Bus: digunakan untuk memberikan tanda lokasi sumber ataupun tujuan dalam proses transfer data.
·      Control Bus: Digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke data bus dan address bus. 
2.      Perangkat Lunak (software)

Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan serangkaian instruksi dengan aturan terntentu yang mengatur operasi perangkat keras. Perangkat lunak terdiri atas 4 Kelompok:
a.  Sistem Operasi (Operating System)
Adalah perangkat lunak ayng digunakan untuk mengendalikan resources selama proses berlangsung. Fungsi sistem operasi adalah mengalokasikan memori dan pekerjaan serta penjadwalan pekerjaan. Contoh : DOS, UNIX, Windows, Linux, dsb.
d.   Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Digunakan sebagai alat untuk mengembangkan program aplikasi.
Level/generasi bahasa pemrograman komputer (4 GL = 4 Generation Language):
1) Bahasa mesin (machine language)
2) Bahasa rakitan (assembly language)
3) Bahasa pemrograman tingkat tinggi (programming language)
4) Aplikasi (application)
c.    Bahasa Query (Query Language)
Merupakan perangkat lunak bahasa tingkat sangat tinggi yang dapat digunakan untuk menampilkan informasi-informasi yang diinginkan hanya dengan sedikit perintah saja. contoh: SQL (structured query language).
d.   Aplikasi (Application)
Merupakan perangkat lunak yang dikembangkan untuk digunakan pada kegiatan/pekerjaan tertentu. contoh : SPSS, Ms. Office, Photoshop, dll.
3.      Orang (Brainware)
Brainware
Merupakan personal-personal yang terlibat dalam sistem komputer, yaitu meliputi operator programmer, system analyst, manajer sistem informasi, manajer pada tingkat operasional, manajer pada tingkat manajerial, manajer pada tingkat strategis, teknisi, administrator database (DBA), serta personal lain yang terlibat. 
   e.           Klasifikasi
1.      Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Data yang Diolah
Berdasarkan data atau sinyal masukan yang diolah, Teknologi Informasi dapat diklasifikasikan menjadi komputer analog, komputer digital, dan komputer hybrid. Output yang dihasilkan oleh komputer analog, digital, dan hybrid ini dapat berupa data analog, digital, atau keduanya, yaitu analog sekaligus digital.
a.            Komputer Analog
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (continuous) bukan berupa data angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan lain-lain. Output komputer analog biasanya berupa pengaturan atau pengendalian (control) sebuah mesin. Komputer ini banyak digunakan pada pengendalian industri kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk memantau denyut jantung. Kelebihan jenis komputer ini adalah pada kecepatan yang dimilikinya dalam menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengolah data tersebut tanpa harus melalui proses konversi. Keluaran yang dihasilkan biasanya dalam bentuk grafik. Kekurangan yang dimilikinya terletak pada ketepatan yang dimilkinya masih lebih rendah dibanding jenis komputer digital.
b.          Komputer Digital
Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam bentuk angka atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik, comtohnya PC yang banyak digunakan orang. Keunggulan komputer digital adalah tingkat ketepatannya yang lebih tinggi dibanding komputer analog, dapat menyimpan data, dapat melakukan operasi logika, data yang disimpan dapat dikoreksi, output yang dihasilkan dapat berupa angka, huruf, grafik, atau gambar.
c.           Komputer Hybrid
Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
2.      Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Fungsi Sistem
Berdasarkan fungsinya komputer dibagi menjadi dua kategori, komputer dengan tujuan khusus (special purpose computer) dan komputer dengan tujuan umum (general purpose computer).
a.        Special Purpose Computer
Special Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan digunakan untuk tujuan-tujuan pemakaian pada masalah khusus dan biasanya hanya berupa satu masalah saja. Program komputer telah disediakan di dalamnya. Jenis komputer ini dapat berupa komputer digital atau analog. Jenis komputer ini banyak dikembangkan untuk pengendalian otomatis pada proses industri, untuk tujuan militer atau navigasi di kapal selam dan pesawat, untuk bidang diagnosis di kedokteran, dan sebagainya.
b.      General Purpose Computer
General Purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah. Dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam program dan permasalahan yang berbeda seperti pengolahan kata, grafis, permainan, multimedia, dan lain-lain. Yang termasuk dalam jenis komputer ini adalah PC (Personal Computer) yang biasa digunakan di rumah, kantor atau sekolah.
3.      Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Ukuran/Size
Selain bentuk fisik sebuah komputer, kemampuannya dapat diukur dari kapasitas memori, kapasitas penyimpanan (harddisk), dan kecepatan prosesor yang dimilikinya. Untuk itu berdasarkan ukurannya komputer dapat dibedakan atas komputer super (super computer), komputer besar (large computer), komputer menengah (medium computer), komputer kecil (small computer), komputer mini (minicomputer), dan komputer mikro (micro computer). Semakin besar ukuran komputer semakin besar kapasitas memorinya, kapasitas penyimpanannya, jumlah prosesornya.

f.         Peran Teknologi Informasi
1.    Efisiensi, yaitu menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga               memudahkandan mempercepat pekerjaan
2.  Efektifitas, system informas dapat digunakanoleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yanglebih efektif yang berdasarkan infromasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah, murah dan handal.
3.  Komunikasi, yaitu memudahkan komunikasi dan memudahkan suatu keputusan dengan menggunakan email atau teleconference.
4.  Kompetitif, yaitu digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi di dala era persaingan yang semakin ketat ini.

g.        Manfaat Teknologi Informasi
1.    Teknologi memiliki efek besar dan signifikan
2. Teknologi informasi mempengaruhi struktur, manajemen oragnisasi, serta proses suatu kegiatan.
3.    Teknologi informasi mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
4. Teknologi Informasi bermanfaat dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, bisnis, pemerinatahan, dan sebagainya. 


2.             Jelaskan secara terperinci pengertian komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak
a.       Pengertian Komputer
Komputer
Komputer bisa di artikan sebagai seperangkat alat yang di jadikan satu untuk mengolah data berdasarkan prosedur yang telah di rumuskan sebelumnya. Definisi komputer pada mulanya hanya di pergunakan untuk menggambarkan profesi pekerjaan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, baik dengan ataupun tanpa menggunakan alat bantuan.
Ada beberapa definisi tentang komputer menurut para ahli :
1.    Menurut Robert H. Blssmer (Computer Annual) dalam buku (Petrus Teguh Esha, 2002: 1),  komputer merupakan alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input tadi sesuai programnya, memyimpan perintah-perintah dan hasil pemprosesan serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
2.    Donald H. Sanders (Petrus Teguh Esha, 2002: 1) komputer merupakan sistem elektronik untuk memenipulasi data yang cepat dan tepat dirncang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan input, memprosesnya, serta menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah intruksi program yang tersimpan di memori (stored program).
3.    Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic, S.G. Zaky) di kutip (Jogiyanto, H.M  1988: 2) komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (strored program) dan menghasilkan output informasi.
4.    Menurut buku Introduction to the computer, The tool Of Business (William M. Fuori), di kutip (Jogiyanto, H.M  1988: 2) komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan arithmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia yang mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dari American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan International Oganization For Standardization Tehnical Committe).
5.    Menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis) komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.
b.      Pengertian Perangkat Keras (Hardware)
Hardware
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Hardware digunakan sebagai media untuk menjalankan Sofware (Perangkat lunak) dan peralatan ini berfungsi untuk menjalankan intruksi-intruksi yang diberikan dan mengeluarkannya dalam bentuk informasi yang digunakan oleh manusia untuk laporan.
Hardware komputer sering di sebut juga dengan perangkat keras. Hardware dapat diartikan sebagai komponen-komponen pada komputer yang bisa langsung bersentuhan dengan kita dan berguna untuk melakukan input data (Punto Wicaksono, S. Kom. 2012: 14).
c.         Pengertian Perangkat Lunak (Software) 
    
Software
Pengertian Software komputer adalah perangkat lunak komputer untuk mengkontrol perangkat keras. Bisa juga diartikan sebagai data yang diprogram dan disimpan secara digital dalam bentuk aplikasi, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud alias bekerja dibelakang layar atau sistem.
3.             Jelaskan Secara terperinci tentang pemrograman dipandang dari sudut pengertian dan definisi, Bahasa Pemrograman, serta langkah-langkahnya.
Pemrograman
a.         Pengertian dan Definisi
Definisi pemrograman adalah urutan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.
Sedangkan pengertian pemrograman adalah perangkat lunak berbentuk aljabar Boolean yang direpresentasikan sebagai binary digit berbentuk 0 atau 1 yang digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika, dan instruksi mnemonic.
b.        Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan Bahasa komputer  adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintak dan semantic yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis algoritma apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
c.       Langkah-Langkah Pemrograman
Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan the Integration)
Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian membuang semuanya. ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda akan menggabungkannya. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).
Langkah 2. Mendisain Modul (Design the Module).
Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampai mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain modul. Disain modul adalah pendekatan  top-down dimulai dengan kotak paling atas, AMST000 dan dipecah ke dalam sub-komponen yang tepat.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design).
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module).
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek  bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module).
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu
– Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan  listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
– Satu entry, satu exit.
– Referensi secara keseluruhan sedikit.
– Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE,WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module).
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
– Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing  path logical dalam program dapat dieksekusi.
– Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration).
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak  bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan  hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results of All Tests; Submit Finished Modules To Integration).
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation).
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya.
4.           Jelaskan secara rinci dari sudut teoritis tentang multimedia, selanjutnya secara praktis multimedia berperan positif khususnya dalam bidang pendidikan. Jelaskan dan tanggapi oleh saudara pernyataan tersebut.
Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat diartikan sebagai perpaduan harmonis anatar berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam bidang pendidikan, multimedia tentu sangat bermanfaat khususnya dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia khususnya multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. penyampaian multimedia pengajaran dapat menyampaikan pembelajaran secara interaktif dan mempermudah karena didukung oleh berbagai aspek, seperti suara, video, animasi, teks, an grafik.

5.        Menurut sementara orang, internet dapat berdampak negative dalam kehidupan. Jelaskan oleh saudara mengapa internet dapat berdampak negative. Selanjutnya jelaskan pula oleh saudara bahwa internet dampak pula berdampak positif dalam pendidikan.

Internet
Internet dapat berdampak negative dan positif tergantung kepada bagaimana seseorang menggunakan internet tersebut. Jika digunakan untuk hal-hal negative, maka internet akan berdampak negative. Jika digunakan untuk hal-hal positif, maka internet akan berdampak positif.
Beberapa dampak positif dan dampak negative internet dalam bidang pendidikan, yaitu:
a.       Dampak Positif
·       Dengan internet, kini seorang siswa bisa belajar melalui sistem pembelajaran jarak jauh. Bahkan seorang siswa masih bisa mengikuti berbagai mata pelajaran yang telah diajarkan disekolah meski sedang berada di luar negeri sekalipun.
·       Semakin mudahnya seorang pelajar untuk bisa mencari berbagai program beasiswa yang diadakan diseluruh dunia melalui internet. 
·       Siswa mudah mencari bahan untuk mengembangkan ilmu mereka. 
·       Seorang guru atau pengajar dapat dengan mudah memberi tugas pelajaran melalui sebuah website.
·       Lembaga pendidikan atau guru dapat dengan mudah memberikan pengumuman kepada siswanya melalui sarana internet. 
b.      Dampak Negatif
·      Banyak siswa yang menjiplak karya orang lain untuk diakui sebagai karyanya didepan pengajarnya.
·      Sering disalah gunakan siswa untuk mengakses hal yang tak berhubungan dengan pendidikan, yang bisa membuat pelajaran terbengkalai. Seperti misalnya chatingan, game atau situs dewasa. 

Referensi:
Materi Kuliah Teknologi Informasi
www.wikipedia.com
https://azizturn.wordpress.com/2011/04/09/langkah-langkah-pemrograman-the-programming-steps/
http://carapedia.com/pengertian_definisi_program